Transformerer gaming-oplevelser med virtual reality

af | 23. september 2024

For et par år siden var virtual reality det nyeste nye, og mange var overbeviste om, at den kunstige virkelighed blot var få måneder væk.

Det skulle dog vise sig at det ikke var helt så ligetil. I den seneste tid er fænomenet dog blusset op igen, og det lader til at udviklerne er fast besluttet på at få teknologien til at lykkes.

I denne artikel ser vi nærmere på den udvikling der har været inden for virtual reality, hvilke problemer der har været – og hvad tendensen kan fortælle os. Vi kommer til at gennemgå;

  • Den historiske udvikling
  • Problemområderne for virtual reality
  • Potentialet for Bedre indlevelse
  • Unikke sociale aspekter
  • Behovet for billigere udstyr

Så hvis du er passioneret omkring gaming, så må du ikke gå glip af denne artikel.

Virtual reality’s historiske udvikling

Gaming har været en fast del af kulturen i årtier – hvad enten det kommer til casinospil, som dem man kan nyde på f.eks. icecasino, eller om der er tale om skydespil eller strategispil – eller noget helt fjerde, er der efterhånden ingen tvivl om hvor vigtig gaming er blevet.

Virtual reality er en vision der kom i kølvandet på ønsket om mere fordybende spillemiljøer. Virtual reality startede som en form for simulatorer, der var særligt oplagt til f.eks. bilspil, men blev hurtigt videreudviklet til også at gælde miljøer man kan gå rundt i, og hvor man skal bekæmpe forskellige skurke.

Helt op til for 3-4 år siden, virkede det til at der var et våbenkapløb i gang blandt spiludviklerne, om hvem der hurtigst kunne udvikle de bedste VR platforme. Udviklingen har dog været både dyr og tidskrævende, og gik mere eller mindre i stå.

Virtual reality’s skaleringsproblemer

Ét af problemerne med virtual reality er, at det kræver noget seriøst grej, hvis man skal have den bedste oplevelse. Her skal man have platforme med bevægelige gulve, så man kan gå rundt i spillenes baner, forskellige controllere udformet som våben og andre værktøjer, headsets, briller, og meget mere.

Og netop hér lagde virkelighedens kolde hånd sig på spiludviklernes skulder; hvem i alverden har lyst til at bruge mange tusindvis af kroner, og dedikere et helt rum i huset, til virtual reality gaming?

Bevares – der er da nok et par stykker, men man må formode at der er tale om et fåtal, meget rige mennesker, med en passion for gaming. Og det er et problem, når man som spiludvikler skal producere spil, der gerne skal sælge i antal på et par hundrede millioner, for at det kan være en god forretning.

Jagten på indlevelse

Der kan dog ligge et kompromis i forhold til spillenes krav om udstyr, og for at kunne forstå kompromiset, skal vi tilbage i tiden – helt tilbage til tiden hvor arkaderne og spillehallerne havde deres storhedstid; de sene 70’ere, og tidlige 80’ere. Her havde gaming nemlig samme problem; spillene var dyre at producere, og krævede en hel del udstyr. Det var dybt urealistisk at forvente, at det ville være allemandseje.

Derfor blev spillene samlet på spillearkader, hvor spillere så kunne komme og betale for at prøve spillene. Og det virker til at virtual reality genren i dag søger nogenlunde samme kompromis. Med muligheden for at man kan købe noget mindre, knap så avanceret udstyr til brug i hjemmet, er der mulighed for, at de spillere der rent faktisk har pengene – og vil bruge dem – kan købe noget grej til brug derhjemme – og de mere avancerede platforme, kan man så spille i virtual reality arkader.

Unikke sociale sammenkomster

Mens udviklingen af virtual reality har stået mere eller mindre stille, har der været en stor udvikling når det kommer til social gaming. Det er blevet mere populært at spille multiplayer spil, hvor man kan konfigurere sine egne avatarer, og nærmest “leve” i spillene. Dette er også én af grundene til de mange snakke om “metaverset”.

Der er en unik mulighed for virtual reality i at udnytte denne tendens. Ved at kombinere en decideret “tilstedeværelse” i spillene, hvor man kan hænge ud med venner og bekendte, og samtidig nyde godt af virtual reality’s unikke kontrol aspekter og indlevende miljøer, kan det bane vejen for meget unikke sociale spil.

Behov for billigere udstyr

Det er kun naturligt, at nye teknologier er væsentligt dyrere end de veletablerede. Sådan har det alle dage været, og sådan er det naturligvis også for virtual reality. Det skyldes i princippet, at der er et “hønen eller ægget problem”. For hvem har egentlig lyst til at udvikle udstyr, hvis ikke der er særligt mange spil? Og hvem vil udvikle spil, hvis der ikke er særlig meget udstyr?

Det lader dog til at branchen er ved at løse dette problem, med “bløde” kompromisser, med spil der f.eks. kan spilles både med og uden virtual reality, så man på denne måde langsomt kan åbne op for spillertilgangen. Hvis dette lykkes, vil udstyret sandsynligvis blive mere efterspurgt, hvilket vil udbrede udbuddet, og sænke priserne.